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광마우스??
 

광마우스 옵티컬 엔진에는 몇가지의 팩터가 있다.


이중에 잘 알려진 것이 DPI다.

이는 Dot Per Inch의 줄인말로서 얼마나 세세히 마우스의 움직임을 포착할 수 있는가의 기준이 된다.

쉽게 말하자면, 마우스를 600분의 1 인치(600dpi)만큼 옮겼을 때 해상도가 800분의 1인치(800dpi)인 마우스는 이를 인식할 수 있고 300분의 1인치(300dpi)의 마우스의 경우 화면 상의 마우스 포인터는 움직이지 않는다는 것이다.

 

일반적인 작업(?)만 위주로 하는 경우 400dpi도 충분하다.
하지만 국민게임ㅋ 스타크래프트 같은 전략시뮬의 경우 dpi가 낮으면 마우스가 흔들린다.
FPS게임(카운트 스트라이크, 레인보우식스 등)의 경우 마우스로 시야각과 타겟, 초점을 바꿔야 한다.
굳이 설명안해도 문제점이 보인다. ^^;; 이런류의 게임에선 800dpi 도 흩어진다.
게임에선 역시 볼마우스가 좋다. ^.^
 

그외에 잘 회자되지는 않지만 스캔스피드가 있다.

이는 초당 몇번의 스캔을 하느냐.. 다시 말해 얼마나 빈번히 위치의 변화를 인식하느냐 하는 척도이다.

 

초기의 광마우스에서는 초당 1500번의 스캔을 하였는데 이 모자란 빈도 덕분(?)에 전용 마우스 패드를 사용하지 않으면 흔히 말하는 '마우스 포인터가 튀는' 현상이 발생했다.

이러한 현상은 보급형 광마우스에서도 발생했었다.
초당 약 3000회의 스캔을 수행할 수 있었기 때문에 인식할 수 있는 길이가 초속 35cm 에 불과했기 때문이다.
 
최근의 마우스들에서는 MS의 경우 InteliEye 라는 이름으로 초당 6000회의 스캔을.. 로지텍의 경우 MX엔진에서 초당 7000번의 스캔을 함으로써 이러한 "마우스가 튀는 문제"를 해결하였다.


이밖의 중요한 팩터들로는..

바닥면의 패턴 변화를 인식하여 처리하는 이미지 프로세싱 속도나 실제로 운영체제에서 갱신을 반영하는 마우스 프레임 레이트 등이 있다.

 

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